Disonancia nudo-narrativa (Life is Stranger)


Como una de las notas finales de las reflexiones del 2019 está esta historia, creo que fue una de las más grandes referencias en cuanto a inspiraciones de este año. No explota por completo las grandes posibilidades de los videojuegos y ciertamente los años no han dejado envegeser con gracia este título. Muchos son los que argumentan sus grandes problemas en la jugabilidad, estoy deacuerdo con sus puntos y lo mejor de este juego es la manera en contar una historia: con sus errores. Pero que logra conectar con su propio público, incluso en la secuela se puede notar esa búsqueda de identidad así mismo, como poco a poco está forjando algo más o al menos buscando ese punto de partida para tener una identidad. 
No podría expresar mi gusto por los videojuegos, podría ser incluso un amor a las historias que cuentan, claro existen varios tipos de jugadores y gustos por los juegos diferentes. Cuando platicaba con amigos jugadores sobre Life is Stranger (LiS) existieron grandes diferencias en cuanto a si es o no un buen videojuego. En particular platique con una amiga sobre ese tema, no le gusto para nada jugarlo. LiS no es un juego al cual le cojas cariño puesto que no muestra el tema central o el objetivo del juego en sus inicios, en cuanto al apartado visual sus personajes son pesimamente trabajados en cuanto a expresiones faciales y cabello; es dos puntos son muy interesantes, puesto que videojuegos como Sillet Hill 3 cuenta con una estética increíble a pesar de sus enormes limitaciones. Por estas razones LiS es juego para alguien que no a jugado videojuegos antes o le interese más el diseño y creación de videojuegos (historia, jugabilidad y narrativa).
Para saber en cómo es el juego debemos saber el contexto con que fue lanzado, para eso debemos regresar al 2012 cuando la compañía distribuidora era SE (conocida por crear FF), si bien tenemos una larga historia de éxitos SE creo todo imperio gracias a un titulo FF, en una época en la cual anunciaron la banca rota a sus diseñadores y programadores, les digieren que solo tenían dinero para tres juegos o experimentar con un juego; la gran mayoría botaron por la experimentación de un nuevo tipo de juegos. Ahora en pleno 2012 la compañía tan bien pasaba por el mismo problema, una crisis económica no muy bien vista, el movimiento que hace fue invertir en pequeñas propuestas de estudios de videojuego, así es como dan luz verde a LiS; el juego desde un principio buscaba una nueva audiencia, trato de describir la vida universitaria en sus inicios, cuando la niñez estaba terminando. Se trato de empatizar con el publico al cual iba a dirigido.
Para este punto ya podemos ver los dos grandes problemas del juego; la increíble prisa por terminarlo (se terminó aproximadamente en 12 meses) y la búsqueda de un nuevo público; que si bien podría ser todo un tema aparte puesto que elimina cliches de videojuegos y agrega cliches de serie de televisión sobre la vida en el colegio, esto apenas empieza.

Historia

Para quienes no han jugado o para quienes no tengas interés en jugarlo se podría resumir la vida del primer año de universidad, donde una chica experimenta clases comunes con compañeros comunes. Suceden una serie de hechos que nadie le prestaría importancia, todo esta pasando como debe de pasar en una clase del colegio. En cuanto nos dan el control a los jugadores una voz narrativa en primera persona la cual es de Max (protagonista), nos dice que debemos hacer y hacia donde nos debemos de dirigir, una guía poco ortodocsa en los videojuegos, llegamos al punto de la trama, observamos una mariposa azul la cual fotografiamos y en ese punto entramos al universo que nos ofrecen.
En el sistema de ecuaciones de Lorenz, los errores ínfimos tenían efectos catastróficos -
James Gleick en Caos: la creación de una ciencia. También conocido como El efecto mariposa.
Existen tres concepciones de lo mágico en la fantasía; mágico fuerte que son un numero de reglas para usar un poder, magia débil que es un poder aparentemente ilimitado que no sirve para avanzar la trama y magia intermedia que tiene limitaciones, pero no están muy bien definidas.
Aquí aparece ese momento donde hay un cambio, una mariposa azul entra al baño donde te encontrabas, la observas y notas lo curioso de su vuelo, le tomas una fotografía. Inmediatamente escuchas quien entra y no presta atención hasta que se vuelve una pelea, sigues es cuchando muy cerca hasta que se escucha un disparo, una persona cae al suelo y tratas de hacer algo, gritas e involuntariamente levantas el brazo, regresas al momento donde todo comenzó, estas en el salón y los mismos sucesos pasan, el narrador ingenuamente describe todo como si no fueras capas de entender que regresaste en el tiempo. Aquí comienza la disonancia nudo-narrativa: es cuando la historia del juego y la jugabilidad te llevan en direcciones diferentes.
Como pequeño paréntesis y antecedente de este tipo de viaje en el tiempo está la película de La Máquina del Tiempo, basada en un cuesto homónimo escrito por H.P. Well, donde nos describe los sucesos posibles del viaje en el tiempo, la posibilidad de ir y venir a través de los minutos, horas, días e incluso años. Tan bien de sus enormes problemas. El siguiente ejemplo seria la película Efecto Mariposa donde un hombre observa los cambios producidos por decisiones que afectan en su vida y la vida de los demás. El último ejemplo “Es Cuestión de Tiempo” donde explora los beneficios del viaje en tiempo sobre una misma línea temporal.
La disonancia nudo-narrativa es expresada en el único sonido reconocible para un jugar, “el disparo” de arma fuego, a estas alturas todos o la inmensa mayoría hemos experimentado los juegos de disparos siendo un subgénero completo, pero que LiS no es para nada común, incluso podrías jugar todo el juego y solamente escuchar un solo disparo, el efecto que hace en las personas el disparar una arma es más cercano a la realidad, la expresión en sus caras y el conflicto generado en toda la comunidad es enorme. Claro a todo jugador acostumbrado con juegos de disparos se le hará una pequeñez, algo sin importancia la muerte de una joven que conocíamos tan solo unos segundos atrás, pero para Max, nuestro personaje el cual nunca a tenido que experimentar algo en carne propia es algo horrible, la muerte de alguien por muy desconocido que sea, su interés en ayudarla y su impotencia nos dan el detonante de cambiar las cosas.

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